Permainan Pustaka, Penggugah Minat Baca
Nurlaela Fitriawati
Minat baca Sama halnya keinginan untuk membaca. Seperti yang disampaikan (Siregar, 2004) bahwa minat baca merupakan keinginan atau kecenderungan yang tinggi (gairah) untuk membaca. (Darmono, 2001:182) menambahkan definisi tersebut dengan dorongan seseorang berbuat sesuatu terhadap membaca. Dari definisi keduanya dapat Saya simpulkan bahwa minat baca adalah keinginan kuat seseorang terhadap membaca dengan tujuan memperoleh pengetahuan sehingga dapat berbagi pengetahuan kepada orang lain tentang apa yang telah dibacanya. Allah menurunkan wahyu pertamanya dengan satu kata yaitu "igra" yang artinya bacalah (Al-Alaq [96:1]) Di sini terlihat bahwa Allah memerintahkan hambanya pertama kali untuk membaca dengan tujuan agar hambanya mengetahui apa pesan yang disampaikan Allah di dalam Al-Quran.
Permasalahannya sampai saat ini belum banyak manusia sebagai khalifah yang diciptakan Allah ini mau membaca sehingga tidak banyak pesan Allah yang sampai ke mereka. Dengan begitu tidak banyak pula perintah Allah yang mereka jalankan. Begitu pula di Indonesia ini minat baca sangat rendah, karena memang belum banyak warga Indonesia yang memiliki kegemaran dalam membaca meskipun sudah banyak metode yang digunakan untuk meningkatkan minat baca, tetapi karena kurangnya kesadaran pentingnya membaca, sehingga tetap saja minat baca belum terealisasi dengan baik. Berkaca dari permasalahan di atas, membuat penulis tergerak untuk mencoba menjabarkan tentang metode baru yang dikenalkan oleh seorang profesor di Jepang, untuk meningkatkan minat baca. Metode tersebut berupa permainan mereview yang lebih dikenal dengan bibliobattle. Apa itu bibliobattle dan bagaimana memainkan nya akan penulis paparkan dalam artikel ini.
Asal-Usul Permainan Bibliobattle
Biblio-battle merupakan penggabungan dua kata dari bahasa yang berbeda digabung menjadi satu kata sehingga memiliki satu makna. Dua kata tersebut yaitu bibliografi dari Bahasa Indonesia yang merupakan kata serapan dari bahasa Inggris dan battle dari bahasa Inggris. Bibliografi adalah daftar buku atau karangan yang merupakan sumber rujukan dari sebuah tulisan atau karangan atau daftar tentang suatu subjek ilmu; daftar pustaka (KBBI) sedangkan battle arti nya pertempuran (Adam: 2008). Sehingga jika digabungkan dua kata tersebut menjadi bibliobattle yang artinya pertempuran identitas buku baik secara fisik maupun isinya. Bibliobattle ini dipakai sebagai istilah permainan pustaka yang digunakan untuk mengadu dua buku atau lebih dengan memberikan review dari masing-masing buku, sehingga memiliki daya tarik bagi pemustaka untuk membacanya. Permainan Pustaka ini sejenis permainan membaca yang dikembangkan oleh Profesor Tadao Taniguchi dari Universitas Kyoto di Jepang pada tahun 2007 yang kemudian disebarluaskan ke universitas lain, perpustakaan, toko buku dan organisasi budaya lainnya. Para sarjana di Jepang menyebutnya "perang terhadap buku", dengan istilah lain “kegiatan lomba rekomendasi buku”. Ada pula yang menyebutnya "buku pertukaran ulasan”.
Istilah bibliobattle ini tercipta berawal dari kegiatan seminar di Universitas Kyoto yang niat awalnya untuk mengeksplorasi bagaimana memperoleh pengetahuan yang diperlukan dari berbagai bidang akademik dalam penelitian, dan bagaimana membuat pengalaman individu dari anggota tim untuk berbagi dan menginspirasi masing-masing. Saat itu Profesor Tadao Taniguchi sebagai peneliti khusus dalam sistematologi simbiosis laboratorium departemen penelitian informatika universitas, mengusulkan bibliobattle untuk membuat kelas latihan yang membosankan lebih menarik. Pertama kali diadakannya kegiatan tersebut diikuti oleh para peserta mahasiswa, terutama mahasiswa pascasarjana dan mahasiswa doktoral. Dalam mempromosikan bibliobattle, temuannya dihargai oleh para dosen dan mahasiswanya sehingga promosi terus dilanjutkan. Tahun 2009, Tadao Taniguchi memperkenalkan bibliobattle di akademik dan beberapa konferensi. Kemudian dilanjutkan di tahun 2010, Tadao Taniguchi menyelenggarakan pembentukan komite sosialisasi untuk mempromosikan pertempuran biblio. Di tahun yang sama, pertempuran biblio menarik perhatian media, toko buku, perpustakaan dan perusahaan yang terlihat secara luas menyebar. Akhirnya pertempuran biblio ini memicu ledakan membaca di seluruh masyarakat Jepang.
Permainan tersebut banyak dipuji secara luas oleh masyarakat Jepang. Karena permainan itu dianggap sebagai cara yang efektif untuk mempromosikan kegiatan membaca. Permainan ini diciptakan sebagai upaya tanggap terhadap publikasi kertas dan menolak untuk menikmati perangkat lunak sosial dan game online. Permainan ini digunakan sebagai kompetisi nasional yang berkelanjutan karena berdampak menyebabkan ledakan membaca. Profesor Taniguchi yakin bahwa permainan ini mampu menumbuhkan semangat inovatif, dan mewujudkan misi konotasi pembangunan pendidikan tinggi.
Menurut (Taniguchi: 2013), Pertempuran resensi buku ini memiliki beberapa fitur asli yang tidak dimiliki oleh kegiatan resensi buku lainnya. Menurut survey yang dilakukan oleh Committee of Bibliobattle, game ini telah diselenggarakan di 247 universitas dan 284 perpustakaan umum di Jepang. Bibliobattle telah menjadi populer di seluruh dunia termasuk toko buku Amerika, program televisi Korea dan program pendidikan membaca di Kepulauan Solomon
Konsep Permainan Bibliobattle
Permainan ulasan buku yang disebut Bibliobattle, saat ini sedang populer di Jepang. Menurut Tadahiro Taniguchi, seorang profesor dari Universitas Ritsumeikan Kyoto menyampaikan bahwa konsep dari permainan ini sangat sederhana; 1. Pemain sebagai bibliobattler datang mengambil buku favorit atau buku yang dianggap menarik, kemudian pemain harus membawa keluar lima menit untuk melakukan pengenalan buku, di tempat tersebut mereka tidak diperbolehkan menggunakan sarana pembantu seperti draft pidato atau slide. Kemudian membentuk menjadi beberapa kelompok kecil yang terdiri dari 4-6 orang. 2. Tiap kelompok melakukan presentasi untuk memperkenalkan buku favoritnya selama 5 menit secara bergantian 3. Dari beberapa kelompok yang terbentuk, melakukan diskusi buku selama 2-3 menit dengan semua peserta. Dalam sesi diskusi, pertanyaan yang sering dilontarkan seperti: siapa penulisnya, mengapa presenter memilih buku tersebut, atau berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membaca buku tersebut. Pada dasarnya, pertanyaan apa pun boleh ditanyakan asalkan terkait dengan buku tersebut. 4. Setelah semua kelompok selesai presentasi, akan dilakukan pemilihan buku terbaik yang akan dipilih melalui pemungutan suara. Kemudian, seluruh proses permainan yang terjadi akan direkam dan diunggah ke Internet untuk diedarkan secara luas.
Peserta permainan yang didominasi penonton menentukan pemenang buku yang terbaik. Buku yang terpilih akan dinyatakan sebagai buku terbaik dengan Kriteria buku tersebut merupakan buku yang banyak dipilih oleh penonton. Setelah terpilih, kemudian buku tersebut dinyatakan sebagai “Champion Book of the Day”. Dari acara tersebut ditemukan berbagai buku yang dipilih penonton di luar ekspektasi dan sekaligus mereka bisa saling kenal lewat buku.
Ada empat manfaat dilakukannya permainan Bibliobattle yaitu; 1) Berbagi berbagai buku. 2) Mengasah keterampilan presentasi yang baik. 3) Dapat mencari buku yang bagus/menarik dari referensi para bibliobattler 4) Mampu mengembangkan komunikasi antar pecinta buku. Keunikan Bibliobattle ini, tidak semua presenter terbaik bisa mendapat suara terbanyak karena standar untuk penjurian bukan pada presenternya melainkan pada bukunya. Setiap pemilih diminta untuk memilih buku yang paling ingin dia baca, dan daya tarik buku serta kualitas penyajiannya merupakan faktor penting dalam mengumpulkan banyak suara untuk menjadi buku juara. Di Jepang istilah untuk buku juara dikenal dengan champ-bon.
Menurut (Bibriobattru Fukyu Iinkai, 2015) Bibliobattle adalah medan komunikasi untuk berbagi pengetahuan melalui resensi buku. Permainan Bibliobattle awalnya diusulkan sebagai desain lapangan interaksi sosial yang difasilitasi oleh resensi buku. Selanjutnya, permainan ini menjadi populer tidak hanya oleh para peneliti terkait, tetapi juga oleh orang-orang di berbagai bidang.
Bibliobattle Penggugah Minat Baca
Di Jepang permainan ini berhasil menggugah minat baca, bagaimana dengan di Indonesia?. Di Indonesia belum banyak perpustakaan yang menggunakan permainan ini untuk menggugah minat baca masyarakat. Sebagai contoh penerapan metode bibliobattle, akan penulis paparkan. Hasil penelitian yang dilakukan oleh (Masfufah Rusli: 2021) pada 1 Februari 2021 sampai dengan 31 Maret 2021. Beliau meneliti siswa MIPA 2 dan MIPA 6 semester VI MAN 1 Mojokerto. Pada penelitian itu diperoleh hasil observasi awal, diketahui bahwa saat siswa melakukan resensi (tidak menggunakan Bibliobattle) diperoleh hasil yang tidak maksimal. Siswa yang mampu mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) kurang dari 50%, baik dari minat maupun keterampilan dalam meresensi buku, khususnya di masa pandemi Covid-19. Tetapi setelah diuji ulang dengan menggunakan permainan bibliobattle untuk meresensi buku, diperoleh hasil masing-masing mencapai lebih dari 85%. Artinya bahwa siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada kompetensi dasar meresensi buku (kelengkapan struktur resensi dan ketepatan penggunaan bahasa).
Praktik permainan bibliobattle ini juga dilakukan secara rutin setiap tahun oleh perpustakaan kementerian agama Republik Indonesia, SMAN 6 Cimahi, SMAN 27 Garut. Dari kegiatan rutin tahunan yang dilakukan oleh Perpustakaan Kementerian Agama Republik Indonesia terlihat bahwa peserta bibliobattle dari tahun ke tahun mengalami peningkatan, selain itu pengunjung aplikasi perpustakaan kementerian agama Republik Indonesia pun mengalami peningkatan kunjungan dan pinjaman secara online.
Kesimpulan
Dari paparan pada pembahasan di atas dapat penulis simpulkan bahwa dengan menggunakan permainan pustaka Bibliobattle, dapat menggugah minat baca siswa karena kegiatan tersebut selain mampu meningkatkan minat baca juga meningkatkan keterampilan siswa dalam meresensi buku. Meskipun belum banyak sekolah maupun perpustakaan yang menggunakan metode permainan pustaka tersebut, dari beberapa sekolah dan institusi yang telah menggunakan permainan pustaka bibliobattle itu, terlihat adanya peningkatan minat baca setelah menggunakan bibliobattle chalange.
***
Tidak ada komentar:
Posting Komentar